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《天國拯救2》開發者談《老頭環》難度過高

來源:紅豬 作者:網絡 更新時間:2025-02-16
Warhorse Studios的高級游戲設計師Ond?ej Bittner在接受采訪時表示:盡管《天國:拯救2》是一款懲罰性較強的RPG,但它并不像《艾爾登法環》那樣“門檻較高”。

隨著越來越多RPG游戲開始強調高難度和沉浸式體驗,《天國:拯救2》也在延續這一趨勢。Warhorse Studios的高級游戲設計師Ond?ej Bittner表示,盡管該作是一款硬核游戲,但它對玩家“相當友好”,并且他認為這類擁有復雜機制的游戲比那些規模龐大但重復性強的游戲“更有利于行業和玩家”。

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Bittner在接受GamesRadar 采訪時談到:“你提到的這些更加復雜的游戲機制,其實與玩家的游戲認知變化有關。大家可能終于意識到,游戲的時長并不重要,重要的是每一次游玩體驗是否足夠獨特。如果一款游戲長達150小時,但每一小時的體驗都如出一轍,玩家就會感到厭倦。而更復雜的機制能帶來更豐富的原創內容?!?/p>

近年來,“游戲是否過長”的話題引發了廣泛討論。一些業內人士認為,現代游戲的過長時長會讓玩家感到疲憊。然而,問題可能并不在于游戲本身的長度,而是某些長篇游戲在流程中途便失去了新鮮感,導致冗長的體驗令人厭倦。相反,如果游戲能夠在長時間內持續提供新鮮體驗,那么較長的時長或許反而會成為優勢,而不是負擔。

Bittner舉例說明,《天國:拯救2》的游戲內容可能包含盜竊靴子、酒館狂歡、追捕強盜、偵破謀殺案等,這些元素隨機組合,帶來獨特的冒險體驗?!耙驗槊總€任務都截然不同,玩家不會感到厭倦?!?/p>

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“所以游戲是50小時還是100小時并不重要。像《艾爾登法環》這樣的游戲也是如此。雖然它的核心機制很簡單,但探索的深度和自由度極高,充滿了各種隱藏的秘密。而《塞爾達》系列則在此基礎上加入了出色的物理交互機制?!?Bittner認為,這種重視游戲質量而非純粹規模的趨勢,有利于整個行業的發展。

盡管《天國:拯救2》是一款懲罰性較強的RPG,但Bittner認為它并不像《艾爾登法環》那樣“門檻較高”。開發團隊的目標是在保持復雜性的同時,讓游戲更加易于上手,從而吸引更多玩家:“我們希望保留復雜性和動態敘事,但同時降低門檻,讓更多人能體驗這款游戲?!?/p>

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相較于《艾爾登法環》的挑戰性設計,Bittner認為《天國:拯救2》的玩法更加自由,即便玩家不擅長戰斗,依然可以通過其他方式推進游戲。

Bittner也承認自己不擅長《艾爾登法環》的戰斗,因此對該作的高難度感到“難以理解”:“我玩不了《艾爾登法環》,因為我的戰斗水平不行,而戰斗又是游戲的核心。我真的無法理解人們是怎么堅持玩的?!?/p>

Warhorse Studios的這一設計理念顯然受到了市場認可。《天國:拯救2》首日銷量便突破100萬套,成功收回開發成本。Warhorse聯合創始人Daniel Vávra表示,這一成績證明了該作的市場吸引力,足以讓工作室繼續深耕這一系列。

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