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紅豬好游推薦:反烏托邦模擬法庭文字像素游戲《正義執行》

來源:紅豬 作者:江 更新時間:2022-08-29
Hello大家好,這里是紅豬像素游戲推薦專欄,本期紅豬像素游戲推薦專欄要推薦是一款設定于人工智能遍地的反烏托邦的模擬法庭像素文字游戲:《正義執行》

Hello大家好,這里是紅豬像素游戲推薦專欄,在這里,紅豬小編會給各位兄弟們叨叨一下那些值得一玩或者槽點滿滿的像素風游戲,希望對想找新鮮游戲來玩的你有所幫助。

本期紅豬像素游戲推薦專欄要推薦是一款設定于人工智能遍地的反烏托邦的模擬法庭像素文字游戲:《正義執行》

紅豬好游推薦:反烏托邦模擬法庭文字像素游戲《正義執行》

為有感情的機器人討回公道

故事的舞臺被設立在二十三世紀,人工智能技術獲得了極大的發展,每時每刻都會有AI“覺醒”自我意識和情感。但同時,這些“變人”的機械難免會與人類產生各式各樣的沖突。

玩家將成為一名初出茅廬的律師,依托著電子平臺接受人工智能的委托,為他們提供法律咨詢和辯護服務。

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本作的具體游玩流程遵循著:調查案情、整理論據、開庭辯論、結案升級這四個步驟。

這套簡單的流程,確立了游戲的體驗核心——對話,大段大段的對話。

這般豐富的文字交互,對于我這樣的“故事偏好型”游戲玩家而言,簡直欲罷不能。

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現實法律的辯護,顯然需要律師掌握盡可能多的信息,無論是利用這些信息說服陪審團,還是規避潛在的言論破綻。

而《正義執行》的玩家,同樣需要通過對話,去深度挖掘案件信息——時間、地點、事件和潛在的證人。

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具體的案情可以讓玩家理解整個事件的大致脈絡,而證人,則能夠增加更多的細節。

這些重要的信息可以孵化游戲的關鍵設計——論據。

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論據,是玩家在開庭辯護之時,使用的關鍵闡述。這些闡述可以通過話術來改變道德傾向和重心。

不過,每一條論據大多擁有固定的道德方向。比如專注于“關懷”和“公平”的論據,可以在言語修飾之下,將重心偏向單一道德方向——“關懷”或者“公平”。但這條論據很難憑空誕生其他的道德傾向,例如“權威”或者“忠實”。

只有在論據貼合大多數陪審團成員的道德傾向之時,玩家才有可能掌控局面,并增加庭審的贏面。

為此,玩家需要竭盡可能地挖掘案情、搜尋證人、儲備論據。設計者也為玩家安排了獨特的信息擴充手段——人脈。

在游戲最開始,玩家需要選擇成為律師最大的助力。他可能是學者、官僚、精英或者黑社會。

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人脈象征著玩家的“盤外招”。

每一位獨特的階層都能夠在不同的案件提供特殊支援——有的是額外的證人,有的是額外的信息,有的則毫無幫助。

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是的,人脈并不意味著穩定的信息收益,如果選錯對象,可能一整局案件都不曾獲得任何額外的信息支持。

比如在初始案件中,玩家需要幫助因公司員工操作不當,而受到嚴重損傷的機器人辯護。

在這場訴訟中,精英能夠提供關于對手的把柄;學者能夠提供受害人損傷的專業信息,并增強說服力;黑社會可以打探被訴員工的資料,而官僚則毫無作為——至少,看起來對案件訴訟毫無建樹。

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依托于設計者精巧的劇情設計,玩家可以通過對話,從各式信息原點,一點一點地填補名為“案情”的拼圖。

這種將故事掰開來,揉碎在游玩流程和對話之中,再由玩家親手挖掘的設計,著實增加了游戲的沉浸感。在不斷地搜集證據與交流之中,玩家就仿佛化身為一名“真正的偵探”,游走于光怪陸離的“賽博世界”,搜集信息、記錄事實,為“社會底層人民”打抱不平。

實際上,這正是《正義執行》最為明顯的優勢——引人深思的故事、獨具風格的UI和美工,以及極富沉浸感的游玩體驗。

從游戲劇情體驗的角度來看,這款游戲是相當優秀的。

但是,優秀的故事卻非常遺憾地受限于游戲性上的缺失。相較于其優勢而言,《正義執行》的劣勢也極其明顯。

這是一款由兩名土耳其大學生創作的獨立游戲,也是他們踏入游戲設計領域的第一部作品。無論是從技術力還是開發資金上來看,《正義執行》并不出色。

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時常出現的UI重疊BUG和翻譯亂碼姑且不提,如果案件研究進程極其深入,獲得了大量可供使用的論據。玩家記錄論據的群組甚至會突破屏幕,無法查閱新獲得的“拼圖”。

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除此之外,在開庭辯護期間,如果不幸點到之前曾發表過的論點,玩家的技能欄位就會卡死在UI之上,除非案件結束,否則無法消除。

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諸如此類的“小BUG”和UI問題,層出不窮。

對于初出茅廬的獨立游戲制作人,我常常會抱有足夠的寬容。尤其是這款游戲擁有著無論是細節還是質量,都足夠充實有趣的故事。對我這樣注重游戲劇情的玩家而言,這些小問題雖有些煩心,但也無傷大雅。

然而,技術和資金的缺失,對于《正義執行》的影響卻遠遠不止這些。

這部作品于2022年7月22日上架Steam平臺,開啟搶先體驗流程。而《正義執行》的Demo早在2021年就已經流入不少玩家手中。

但經過了至少一年的開發,這部作品依舊只有3個案件——包括初始教程案件在內。《正義執行》在現階段,極度缺乏游戲內容。

這個問題已經嚴重影響到了游戲的實際游玩體驗。

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比如游戲的核心要素——玩家技能。

設計者為《正義執行》中的律師角色,設計了四種技能方向,每當玩家完成一場案件辯護——無論輸贏,都能夠獲得一點技能點。

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通過強化技能,玩家能夠在下一次的案件辯護中,獲得更多勝算。

但游戲內容的缺失,使得玩家無法完整地體驗到所有的能力。

《正義執行》目前只有3個案件,每條線路解鎖的第一個技能需要消耗2點。算上游戲開局贈送的一點技能點數,也就是說,玩家最多只能夠點滿一條線路的所有技能。

通過對于玩家技能樹的研究,我意識到設計者最初的想法,自然是希望玩家能夠多條技能線路同時推進,為此設計了不少可以聯動組成Combo的技能。

然而,玩家實際能夠利用上的,只有每條技能樹的前兩個技能,且第二個技能只能夠在最后一個案件中體驗到。

這就意味著,每條技能樹的被動能力和第一個技能,成了當前版本的關鍵勝負手。

通過數次流程的研究體驗,洞察技能樹可以說是當前游戲版本的最優解。是我數十遍流程中總結出的,勝率最高也是手感最為舒適的線路。

它的被動能力,能夠讓玩家猜測至少3名——最多5名(隨技能等級升級而解鎖)陪審團成員的道德傾向。每一次成功的猜測,都會揭露該名成員與論據相關的道德傾向趨勢,和一名隨機成員的道德傾向趨勢。

而它的第一個技能——網絡釣魚,則能夠直接精確獲取2名陪審團成員,對于玩家當前論點的道德傾向的直接反饋。

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這也就意味著,通過幾次試探,玩家就可以精確地把握住陪審團的心理,由此來做出針對性發言。

然而,如果玩家選擇了其他的技能樹,或者沒有專精洞察技能樹,游戲的體驗就會變得極為糟糕。

基本上,所有解鎖的技能,對于案件訴訟流程沒有太大建樹,故事的結局自然不會太好。

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