紅豬熱游趣評:《上古之魂》能否開拓類魂系像素游戲新篇章
近幾年肉鴿游戲數不勝數,從死亡細胞到哈迪斯,從以撒到霓虹深淵,質量總體來說都各有不同,但是對于手殘游戲愛好者來說,一旦上手,根本停不下來。今天紅豬小編想要和大家聊的這款類魂的游戲,就是一個只有boss戰的俯視視角游戲《上古之魂》。

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《上古之魂》這款游戲的“魂”系體現在哪?
本作并沒有雜兵和解鎖捷徑式的探索,而是把重點放在了精心設計的高難度 Boss 戰上,為此類游戲帶來了新奇的轉變。此外,《上古之魂》的戰斗和成長系統有著巧妙的設計,其挑戰不僅在接受范圍內,更能給人帶去戰略上的滿足感。固然,本作并沒有摒棄同類游戲的一些老套路,但它成功地讓「Boss Rush」(Boss 連戰)有了「Rush」的感覺。

《上古之魂》受到了 FromSoftware 的直接啟發,但好在機制上并沒有那么苛刻。首先,玩家不需要收集任何貨幣,所以死亡也毫無損失。其次,體力只會決定玩家閃避的頻率,所以玩家可以肆無忌憚地揮劍。當手持沉重的闊劍時,你的基礎攻擊會被刻意拖慢,以至于會感到一點遲滯。這不是一個大問題,但如果能響應得稍快一些就更好了,我花了一段時間才習慣這種戰斗節奏。

其中最打動我的一點就是不需要收集任何恢復道具。作為替代,你將通過蓄力攻擊來恢復生命。這套系統成功地鼓勵了玩家采用更加激進的戰略,也避免了我在垂危之際自暴自棄的情況。戰斗一開始就損失了 90% 的血量?只需幾下蓄力攻擊就能完好如初。然而,這種攻擊方式需要一秒鐘的時間來蓄力,因此回報與風險是并存的。不過,我喜歡這種能壯膽的機制,讓我在不論多么絕望的境地下都能繼續戰斗,也帶來了一些精彩的反殺。

游戲中越是碰壁就越是把我摧殘得血肉模糊,越讓我著迷。每一次的失敗反而讓我看到了戰斗中巧妙的細節,將每一次的巨型 Boss 戰變得更加熱血。在對上電波后,戰斗令我充滿了歡愉,縱使反復撞上南墻,也沒有讓我回頭,總是興高采烈地再次投入戰斗。二周目的「新游戲+」模式提高了這些巨型古神的難度,迫使你處處小心。如果你原本就是這種高難度游戲的愛好者,那么《上古之魂》必將贏得你的歡心,而寬容的生命值系統和直來直往的挑戰也會激起新玩家直面危險的決心。
《上古之魂》在玩家中的評價如何?
整體節奏不緊湊
眾所周知,一款游戲的好壞絕不是取決于制作者和一些營銷號的捧吹,最重要的是通過玩家的真實反應來判定。經過了多次的測試和玩家的評價收集,在評測中有很多玩家表示,這款游戲難度很高,容錯率低,但是打著很爽,就是流程有點短。不過也有玩家指出Boss設計得有一點重復,戰斗節奏不夠好。劇情的設置還是不夠,當然這也可能是因為平臺和技術受限的緣故,無法和那些大制作的正統魂系游戲去媲美。

bug優化欠缺,打斗體驗不佳
魂類boss戰游戲想要讓人一直玩下去的原因,除了難,還有就是不斷強化的技能和武器的變化,本游戲也擁有這三種攻擊方式去讓玩家選擇,分別是疾風前行,狂暴揮砍和反擊,聽名字就知道這不就是刺客,狂戰和大盾么,很多玩家也表示在戰斗中的動作連接和流暢度不夠,同時游戲的攻擊范圍判定有些差強人意,也因為這個無故死了很多次,明明覺得可以閃過,但是卻硬生生的打在了身上,這個不知道是游戲bug還是什么,如果優化下,會更好玩一些。還有就是場景無法閃避,明明我與他只有一做墻的距離,但是這座墻,卻成為了我蓄力攻擊也打不過的障礙,boss看著絕望的我,落下了沉重的武器在我身上。

小編總結
本游戲擁有者魂類游戲的很多優點,也有著不同缺點,當然瑕不掩瑜,可玩性還是很高的,盡管他只有boss戰,但是技能和boss制作的水準來說,多周目不在話下,難是魂類游戲一大特色,這個不能算作缺點,當然不包括那種為了難來為難玩家的游戲,那種才真的是不好玩。該游戲也算是目前像素游戲環境中不可多得魂類游戲,快節奏的生活適合我們一天的繁忙工作之后來一個boss解解壓,希望未來可以更好地優化,給像素魂系游戲打下一個更為扎實的基礎吧。

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