紅豬熱游趣評:超上頭2D鉤鎖跑酷像素動作游戲《閃避刺客》
Hello大家好,這里是紅豬像素游戲推薦專欄,在這里,紅豬小編會給各位兄弟們叨叨一下那些值得一玩或者槽點滿滿的像素風游戲,希望對想找新鮮游戲來玩的你有所幫助。
本期紅豬像素游戲推薦專欄為大家帶來的是一款超上頭的2D鉤鎖跑酷像素動作游戲:《閃避刺客》

在初次看到《閃避刺客》的宣傳片時,它給我留下的印象正和它的體驗一樣十分直白,用過鉤鎖擺蕩穿梭于城市的各個角落,利用跑酷和飛檐走壁一擊必殺一類的戰斗效果,力求在玩家的屏幕上打造出一套行云流水并兼顧砍瓜切菜快感的視覺效果。但在真正拿到本作并體驗后,我發現我多少是被之前的預告片給“騙”了,對比預告那種左右穿梭的夸張操作,我顯然缺少一些快節奏游戲的足夠“資歷”,但在經過了簡短的灰心之后,我又重新打開了這部游戲,再度投身這場復仇之旅,或許這就是這類作品所具備的魅力吧。

先來說說劇情,這點還蠻好理解的,一位隱居世外的高手,因為一些原因而回歸與自己本身格格不入的現代都市,并在這里展開廝殺,這種劇情雖然它本身會顯得有些老套,但對于一部主打快節奏的動作游戲而言,卻又是再好不過的框架。劇情上的設定會讓你有一種開局自帶Buff的感覺,只不過這也是你必須要認清的一個事實,這種來自劇情的高強度Buff勢必不會延續到正式的體驗里,介于操作和機制等一系列連鎖效應,想要真正達成劇情描述的那種足以俯瞰眾生的實力,可能還是得多加練習。

游戲以“復仇”作為開端,隨著流程的推進主角會逐漸了解自己所面對的一切,以及和另一個重要角色“瑪麗”相遇,老實說這套劇本就和它最開始的鋪墊一樣,并不算怎么新穎,但卻能夠抓住你的眼球,讓你有欲望去想要知道后邊的結局。必須要說的是《閃避刺客》的劇情含量足以用“夸張”來形容,游戲的過場總量甚至足足占據了游戲近乎一多半的時間,滿打滿算并拋開卡關的問題的話,可能實際操作可能只有一個多小時的流程。

這種劇情的占比在體驗上確實并不算多么優秀,因為它實在是太多了,盡管你可以從主角的對話和一些橋段細節的呈現上感覺得到,制作組在不斷地嘗試來給玩家講述一個有趣的故事,但也架不住3分鐘操作;5分鐘劇情的比例,不過你也可以在演出時選擇直接跳過,這樣游戲在游玩方面多少會減少一些割裂感,只是對于劇情來說,直接跳過很可能會讓你在后續的流程閱讀產生一定的阻礙。

《閃避刺客》的基礎操作模塊十分簡單明了,瞄準發射鉤鎖充當了整個流程里幾乎95%的操作,不過當這些模塊與本身的節奏組合在一起成為一個巨大的個體,那么整個游戲就會迎來一則質變,擺蕩、攀爬抑或是借力跳等。在大部分時間里,你都需要使用手里的鉤爪去射擊一些能夠抓取的平臺,并利用慣性將自己甩到一個合理的位置,中途再重復這一步驟繼而一路向著后邊關卡前進。
在這個基礎上制作組加入了一個又一個設定,使得整個游戲的“秋千系統”變得復雜豐富起來。
首先就是蕩秋千的位置和力度,玩家當然是能夠控制的,你能夠按住左鍵不放懸在半空,也能夠來一個大回環
在此基礎上,游戲加入了喜聞樂見的沖刺。在此我不得不吐槽一下,主角離開了機械手臂實在是功力大減。在高處無處可勾,秋千蕩不起來時,連沖刺都做不到,只能傻愣愣地跑跳。但飛檐走壁不是問題,好歹對得起自己的這身行頭。
沖刺技能的加入使得原本就有趣的秋千系統趣味性更上一層樓,游戲也有了更大操作空間。游戲中的沖刺方向的判定是根據當前秋千的運動方向所決定。很多時候我出于習慣,總是希望在秋千的最高點上沖,能夠“飛得更高”。
結果總是偷雞不成蝕把米,向下沖去,一頭攢死
游戲雖說是平臺跳躍玩法,但并不意味著游戲中沒有敵人。
主角的攻擊方式還是利用他的機械手,通過鉤爪能夠瞬移到敵人身旁。玩家松開左鍵后,便能夠一擊秒殺,就是這么簡單粗暴。
而在按住左鍵的過程中,你能夠操縱敵人的運動方向,就像《戰神》中一樣。并且在松開左鍵,殺死敵人的同時,玩家還能控制自身沖刺一段距離,并且游戲中的各種沖刺還是無敵的。
這樣的一擊秒殺設定使得游戲中的戰斗極為爽快,很多時候,敵人只是是一個跳躍平臺,供你轉移陣地,并附贈一個無敵的沖刺。
到了后期的一些敵人需要特殊方法才能擊殺,比如利用沖刺的反作用力使敵人落入陷阱中
另外需要提到的一點的是,因為自身的蕩秋千玩法的緣故,《閃避刺客》中的鉤爪自然是不會自動收縮的,這和一般游戲中鉤爪多少有些不同,我在游戲中花了不少時間才適應這一點。(想想《蝙蝠俠》《正當防衛》《只狼》《黃金礦工》《dmc》的鉤爪都是自動收縮的,我可能是《蜘蛛俠》玩少了)
而隨著劇情一步步推進,后面能夠解鎖鉤爪的收縮能力,當然,主動權在你手中。
秋千、沖刺、收縮,再加上游戲最基礎的移動跳躍,配合各色敵人,在一眾平臺跳躍游戲中顯得獨具風格的《閃避刺客》就此誕生。
而另一點,也顯得和其他平臺跳躍游戲格格不入。
游戲沒有任何可收集道具,只有回血點和存檔點。

這一點在我看來匪夷所思。
因為這個品類的游戲少了道具,就少了游戲對玩家路線方面的引導。
如果只設置一個終點,玩家在探索出道路到達重點后,往往會重復采用這條路線,制作組設計的其他路線往往會被玩家舍棄。有了道具則完全不同,初期的教學需要引導不談,各種處在刁鉆位置的道具也能大大延長游戲時間,各種路線也能讓玩家去嘗試。

游戲的趣味性大多來源于此,而道具本身,也有能夠給予玩家足夠的激勵。仔細想想,馬里奧、索尼克、古惑狼,哪一個游戲沒有金幣?

人家索尼克都開放世界了,金幣一樣少不了
《閃避刺客》卻什么都沒有,沒有金幣、沒有其他的分支路線、沒有隱藏道具。
平臺跳躍游戲做成這樣,靠什么驅動玩家繼續前進?
答案是劇情。
《閃避刺客》的劇情演出在游戲中的占比實在達到了匪夷所思的程度。
說實話,我從未在一個平臺跳躍游戲中看到這么多過場動畫。
整個搶先體驗版的時間大概是5個小時,而其中劇情演出就占了其中的3個小時的時間。畢竟我在5個小時通關游戲后進入了游戲的速通模式中只用了40分鐘就打通了所有關卡。

作為一個劇情導向,并且主線為“復仇”的游戲,游戲中確實不適合出現各種閃閃發光的金幣和雜七雜八的收集物品。
很明顯,《閃避刺客》犧牲游戲的道具和養成系統,試圖全力說好一個故事。考慮到游戲目前仍是搶先體驗版,劇情本身在此也就不做評價。
不過在游戲過程中,你能看到制作組在各種演出細節上下的功夫。
各色賽博場景都有不錯的刻畫,對話字體的大小和抖動幅度能夠表現情緒的激動程度,有時人物激動的話語甚至會出現整個屏幕的抖動。


而在聲音方面,游戲的音樂效果(ME)在演出中更顯得格外突出,總是很好地承接劇情的轉折和主角內心的心理活動。很多時候,通過音樂的轉折演出,你就能猜出接下來的劇情發展。
另外,不知是否為體驗版的緣故,《閃避刺客》作為一款游戲,應該有的一些基本選項并不完備。
玩家并不能選擇章節進行游玩,只能繼續游戲或重新開始新的劇情。說實話這給我體驗劇情造成了很大困擾。

游戲在普通模式中,劇情演出是無法跳過的,只能耐心觀看每句獨白;與之對應的,專門讓玩家挑戰自我的速通模式卻有著可以跳過的劇情演出。這樣蹩腳滑稽的設定讓我感覺速通模式并不是要玩家速通關卡,而是速通劇情。
在一款平臺跳躍游戲中說好一個故事?這二者當然并不沖突,可是取消一切“多余的”趣味,將一切完全集中在劇情上,《閃避刺客》還是頭一個。游戲并沒有給我選項來改變故事情節的走向,玩家只是一個旁觀者,并不能參與到故事當中。
總結:搖蕩在霓虹燈光下的敘事者
《閃避刺客》有著一套比較容易被接納的賣相,利用鉤索穿梭于城市之間的玩法,讓它擁有了自己的特色,流程全權以劇情推動并刪減了橫板動作傳統的成長要素,算是一個比較大膽的設計,也正式這種嘗試,可能讓本作在用戶的選擇上會比較挑人。目前游戲還處于EA階段,總流程并不算長,如果你喜歡這樣快節奏的橫板冒險作品,那么這部《閃避刺客》紅豬還是推薦大家值得一試的。