紅豬熱游趣評:2D動作輕度Rogue像素游戲《常世之塔》
Hello大家好,這里是紅豬像素游戲推薦專欄,在這里,紅豬小編會給各位兄弟們叨叨一下那些值得一玩或者槽點滿滿的像素風游戲,希望對想找新鮮游戲來玩的你有所幫助。
本期紅豬像素游戲推薦專欄要推薦的游戲是一款每隔24小時就會改變的神秘之塔為舞臺的像素游戲:《常世之塔》
時隔1年左右,《常世之塔》終于在本月脫離EA版本正式發(fā)售,作為一個幾乎把Roguelike寫在了游戲各個角落的作品,游戲將隨機、高難度等一系列你能聯(lián)想到的詞語做出了融合,你將在一個個自動生成的點陣迷宮里不斷探索,跨越萬千尸體堆砌的高塔,最終登上塔的頂端,如果你比較熱衷如今大大小小的“像素肉鴿游戲”,那么不妨來跟隨本文來看看這部正式歸來的《常世之塔》。

先來簡單歸納這次正式版都多了些什么:真Boss、真結局、收藏要素、迷宮種類、新機關、練習模式以及MOD加持。在評測之前我簡單地瀏覽了一下關于本作EA階段的一些差評,很大一部分都是在吐槽游戲半年沒有更新的“跑路”行為,這次的正式版算是正面做出了反饋,針對以往內容做出的大幅延伸,即便你曾經已經摸索了全部的關卡機關,在這里依然可以找到一些全新的味道。
你可能在很多2D地圖的動作游戲里,打出過各種花哨的操作,擊敗過各種看上去勢不可擋的BOSS,比如《武士零》《死亡細胞》或《我的朋友佩德羅》。這些游戲有的希望你打得快,有的希望你打得帥……有的嘛,要求你又快又帥。
但在游玩《常世之塔》前,你得拋掉通關上述作品的思維定式。原因很簡單,本作主角沒有普通攻擊——是的,沒有普通攻擊。
一款平臺跳躍游戲沒有普通攻擊,先不說好壞,總歸是個大膽的設計。小霸王上的馬力歐不會攻擊,但好歹能靠緊張刺激的屁股墩坐死小蘑菇精,但本作中的角色,沒有隨時可用的攻擊或防御手段——真要說有,就只有一個CD時間不短的攻擊技能。

在《常世之塔》中,玩家唯一的對敵手段只有放技能。考慮到游戲其實沒有細致的數值設計,玩家能夠很簡單地區(qū)分這些技能的好用程度。舉例來說,基于相同的長CD,一個自動全屏追蹤索敵的技能,總好過一個只能處理玩家身前小范圍的技能。
那么,我放一個好用的全屏索敵技能先清一片圖,然后站在原地等CD再探索不行嗎?
這種多少有點理性或者說慫的打法,在其他同類游戲中頗為好用,但在《常世之塔》中不行。
本作的地圖由模塊化的一層層“塔”構成,每層塔都有40秒的限制通關時間。如果你沒能在限定時間中爬到新的一層,身邊就會刷出個懲罰怪——幾乎能夠瞬秒你的那種。

因此,基于這種看似軟性實則很硬的時間限制,玩家必須“打得快”。看到突然出現(xiàn)的敵人時,不能邊退邊思考,而是要一邊靠近敵人,一邊快速思考如何應對。
類似的瞬時思考將會占據你絕大多數的游戲時間,本作的快節(jié)奏不會給人太多喘息機會,但這也為本作提供了不錯的正面反饋。在越來越快的節(jié)奏下,你要么逼自己越來越強,要么就只能選擇放棄——被逼到懸崖上的雛鷹沒有太多選擇,你也一樣。
你只能選擇振翅。
在《常世之塔》中,玩家是能夠像雄鷹一樣飛翔的,但如果不是因為你天生就會飛,那就是因為另一個理由——笨鳥先飛,又或者勤能補拙。
說白了,就是背板。

雖然《常世之塔》中的敵人會依照玩家的行動邏輯改變,但平臺位置和地圖上的機關可不會變,熟練的背板將會為玩家解決絕大多數問題。
而在玩家能夠熟練背板,解決大腦與身體的協(xié)同問題后,本作是不是就變得毫無新意了呢?依然不是。
如果把《常世之塔》比作一塊漂亮的奶油蛋糕,那么Roguelike元素就是蛋糕上點綴著的巧克力彩珍——足夠漂亮,但用處不大。

對于那些想吃蛋糕的人,本作中的Roguelike元素確實很簡陋。在一次通關過程中,玩家能收集到十幾個各式各樣的被動道具,但這個收集過程,就像在一個開放世界游戲中隨機升級天賦,看上去好像方方面面都變強了,其實每個部分的加強幅度都不大。
《常世之塔》中的被動道具很多,多到幾乎角色的每個屬性都能提升,恢復血量、提高移速、減少技能CD、延遲懲罰怪出現(xiàn)時間,甚至是增加受傷后的無敵時間。
但不合理的是,玩家無法左右這些道具的獲取,因此無法強化自己想要的效果,最終只能靠臉,祈愿系統(tǒng)的眷顧。

眾所周知,在當前市面上以《死亡細胞》為主的高對抗性Roguelike游戲中,構筑并不斷強化角色的某種玩法,是玩家養(yǎng)成動力的主要來源。正是因為那些可以被左右的構筑,Roguelike游戲才有它獨特的重玩魅力。
但《常世之塔》玩家卻無法左右自己角色的構筑,這就讓Roguelike元素存在的價值大幅度削弱。那么,制作者是不是沒有注意到這點呢?也不是。
他們想到了一個獨特的,提高重玩價值的方法——每隔現(xiàn)實中的一天,游戲地圖都會重新排列組合,而同樣刷新的,還有全球玩家的分數排行榜。

《常世之塔》的游戲地圖每天都會重新排列組合,這就意味著玩家每天都能玩到新地圖。雖然這種隨機,某天必將出現(xiàn)通關方式上的重復,但至少在玩家剛開始接觸游戲的數天內,這種重復的可能性并不大。
基于這種獨特的機制,制作團隊展示出了某種導向,比如希望玩家將本作當成一個長生命周期的作品,閑著沒事就打開游戲玩兩把。每天刷新的玩家總分排名,無疑佐證了這種目的。
但一款小眾平臺跳躍游戲的高分榜,顯然和現(xiàn)實街機廳上的高分榜不同。街機廳里刷《打擊者1945》積分榜的大哥后面有一票人膜拜,而線上榜單就只是一個代號和數字,那要怎么強化代號和數字后,“人”的真實感呢?
通過“遺言”機制。

就像魂系游戲一樣,《常世之塔》也有一系列遺言。雖然這些遺言毫無自定義可能全由官方設定,但那些“打完這一次,我就回老家結婚”的梗,還是能讓玩家會心一笑的。
除了在游戲過程中隨處可見的玩家墓碑和留言,游戲中的人形敵人,也有自己的幾句臺詞。大概觀感就像灰太狼的那句“我一定會回來的”,沒什么實際作用,但能給玩家的游戲過程增加點調劑——如何他能注意到那行臺詞的話。

作為一款純粹的平臺跳躍游戲,《常世之塔》大膽地刪除了普通攻擊功能,選擇了設計層面更簡單的技能攻擊方式,而這削弱了本作的對抗性,將玩家的注意力轉移到躲避彈幕以及刷分沖榜之上。
它的玩法對得起如此小的體量,精致的畫風和夸張又老派的特效,也讓它擁有了不低的辨識度
總結:成為每日輪回構筑的一塊積木
豐富的不確定性以及值得反復推敲的攻略過程,一直以來都是Roguelike游戲引以為傲的特點,這些在《常世之塔》里也得到了相當充裕的體現(xiàn),每天輪換的地圖機制讓你在一覺過后永遠可以期待一場全新的冒險,只是隨著時間的堆積,后續(xù)這種期待也許會逐漸消磨,如果在未來它可以針對游戲內容做出一些補充,那我想這場一天一世界式的冒險會更加精彩,作為推薦的話,如果你想要一部可以在沒事的時候隨時拿起來耍上一局,又可以沒有什么顧慮的放下,同時還能隨時保持一種新鮮感的游戲,那這部“Buff疊滿”的《常世之塔》十有八九會特別適合你。